Publikationer
-> Artikel
Heuristisk utvärdering –
en föråldrad metod?
Artikeln beskriver kortfattat vad den
heuristiska utvärderingen (en form av expertutvärdering)
innebär och beskriver ett antal brister som finns kring
metoden. Metodens regler är för generellt beskrivna,
dvs att de i alltför stor utsträckning är
öppna för tolkning och öppna för subjektiva
bedömningar samt att metoden kräver alltför
många utvärderare för att bli kostnadseffektiv.
En ny metod behöver utvecklas som ger tillräckligt
mycket spelrum för subjektiva bedömningar och
samtidigt begränsar detta utrymme. Kärnan i den
nya metoden måste på något sätt utgå
ifrån vad som kännetecknar bra egenskaper i ett
gränssnitt och i mer detalj beskriva dessa egenskaper
så att de går att använda vid utvärdering.
Den nya metoden måste vara fokuserad på design,
navigation och interaktion.
Av Santto
Tajakka, datapedagog och användbarhetsexpert
© 2004 Projekt Santai & Santto Tajakka
Heuristisk utvärdering
När det gäller inspektioner av
användargränssnitt finns det en metod som i ofta
nämns i litteratur och det är heuristisk utvärdering
(Nielsen, 1994, 2004a). Den heuristiska utvärderingen
är en form av expertutvärdering och är en metod
som Nielsen och Molich (Nielsen, 1994, 2004a) utvecklade för
cirka 15 år sedan. När expertutvärderingar
har utförs av ett användargränssnitt så
verkar den heuristiska metoden, enligt min mening, varit en
av de mest använda av alla metoder. Denna metod har i
syfte att finna användbarhetsproblem i ett användargränssnitt
så att de kan åtgärdas i en iterativ designprocess.
Nielsen (1994) hävdar att denna metod är snabb,
lätt och så billig som man själv gör
den. Nackdelen med metoden, enligt Nielsen, är att det
är svårt för en enda person att finna alla
användbarhetsproblem i ett användargränssnitt.
Utifrån erfarenhet från flera olika projekt kunde
Nielsen konstatera att en ensam utvärderare endast fann
35% av de befintliga användbarhetsproblemen och att det
behövdes fem utvärderare för att finna 75%
av problemen.
Den heuristiska utvärderingen innehåller
10 generella regler som beskriver vanligt förekommande
egenskaper i ett användargränssnitt (Nielsen,
2004b). Utifrån dessa regler gör man en granskning
av ett gränssnitt. Dessa regler ska ses som riktlinjer
och att andra regler eller principer kan läggas till
vid granskningen (Nielsen, 1994). Dessa regler syftar till
att ett gränssnitt ska;
1. ge återkoppling
2. använda ett språk användaren förstår
3. ha tydligt markerade utgångar
4. vara konsekvent
5. förebygga fel
5. minimera användarens minnesbörda
6. använda genvägar
8. skapa enkel och naturlig dialog
9. använda tydligt formulerade felmeddelanden
10. tillhandahålla hjälp och dokumentation
Är heuristisk utvärdering en enkel och billig
metod?
Dessa regler som Nielsen beskriver är bra och användbara,
men de är för ospecifika och i allt för hög
grad öppna för tolkning. Ett exempel på
detta är regeln om att ett gränssnitt ska ha en
enkel och naturlig dialog. Vad innebär detta konkret?
Vad krävs för att en dialog ska blir enkel och
naturlig? Alla utvärderare har en personlig uppfattning
om hur denna regel ska definieras och tolkas. Vad jag vill
komma till är att resultatet av den heuristiska utvärderingen
i alltför stor utsträckning baseras på utvärderarens
subjektiva bedömningar och erfarenheter samt hur denne
anser saker och ting ska vara. Detta leder till att erfarna
utvärderare har ett stort försprång gentemot
mindre erfarna utvärderare. Den heuristiska metoden
ger inte alla samma utgångsläge.
En annan brist med metoden är att det
krävs alldeles för många utvärderare
för att finna majoriteten av användbarhetsproblemen.
Är det rimligt att en metod ska kräva mer än
5 utvärderare för att finna mer än 75% av
användbarhetsproblemen i ett gränssnitt? Är
det ekonomiskt försvarbart? Finns det ingen bättre
metod?
Kärnan i den heuristiska metoden är
att man utgår ifrån generellt beskrivna regler
som beskriver vanliga egenskaper som finns hos ett gränssnitt.
Denna utgångspunkt leder till att det ofta även
krävs andra principer, riktlinjer och erfarenheter
vid utvärderingen. Vitsen med en metod går förlorad
om den inte är till hjälp utan även kräver
andra metoder.
En ny metod behövs
För att ta sig ur detta dilemma krävs att en ny
metod utvecklas så att den ger tillräckligt mycket
spelrum för subjektiva bedömningar och samtidigt
begränsar detta utrymme. Är det möjligt att
utveckla en ny metod som håller sig inom denna begränsning?
Jag anser att det är möjligt att utveckla en sådan
metod. Kärnan i metoden måste på något
sätt utgå ifrån vad som kännetecknar
bra egenskaper i ett gränssnitt och samt att gränssnittet
uppfyller god användbarhet. Samtidigt måste den
vara tydligt beskriven för att minimera möjligheten
för feltolkningar. Vad har ett bra gränssnitt
som inte ett dåligt har? Finns det specifika kännetecken
som kan tas tillvara för att särskilja de bra
från de dåliga gränssnitten?
Utifrån min kunskap och erfarenhet av
användbarhet, design och utvärderingar kan jag
se att ett fokus måste finnas på tre centrala
delar för att ett gränssnitt ska uppnå god
användbarhet och bli ett "bra" gränssnitt.
Dessa delar är;
Jag är inte den förste att göra
en sådan här typ av indelning. Söderström
(2001) menar att en sajt kräver tre sorters design.
Söderström talar om grafisk design, informationsdesign
och interaktionsdesign. Söderström talar uteslutande
i sin artikel om att använda denna uppdelning vid skapande
av webbsajter. Med grafisk design menar Söderström
att det handlar om att se och gilla det man ser på
skärmen. Informationsdesign handlar om att hitta det
man söker och begripa vart man är och vart en
länk för besökaren. Interaktionsdesign handlar
om att göra och handla. Van Duyne m fl (2003) beskriver
tre liknande delar; informationsarkitektur, navigationsdesign
och grafisk design. Med den förstnämnda menas
att man ska identifiera, strukturera och presentera grupper
av relaterad information på ett logiskt och sammanhängande
sätt. Med navigationsdesign menas att man ska designa
metoder så att besökaren kan hitta i informationsstrukturen.
Slutligen så handlar den grafiska designen om att
utveckla den visuella kommunikationen av informationen genom
användandet av olika grafiska element.
Både Söderström (2001) och
Van Duyne m fl (2003) stannar vid denna indelning och beskriver
inte vidare vad som mer specifikt kan ingå och hur
man ska använda dessa delar vid utvecklandet av ett
gränssnitt eller hur de kan användas vid en utvärdering.
Jag går steget längre med min indelning och beskriver
mer ingående vad dessa delar kan innehålla för
att uppnå målet att skapa och utvärdera
ett gränssnitt som är både bra och har god
användbarhet.
Design, navigering och interaktion
Vad innebär design, navigering och interaktion?
Designen beskriver och visar hur innehållet är
strukturerat, grupperat och vilka grafiska element som används
och hur de förhåller sig till varandra. Dessa
delar bygger upp en helhet. Navigeringen har en central
plats i en design eftersom man navigerar igenom ett gränssnitt.
Här har utformningen, placeringen och strukturen på
navigeringen en viktig plats. En navigering som saknar detta
leder till ett gränssnitt som är svår att
förstå och hitta i. Interaktionen har också
betydelse eftersom systemet och människan kommunicerar
genom gränssnittet. I interaktionen är det extra
intressant att granska vad som sker då fel eller andra
problem uppstår, hur informationen på sidan
är utformad, på vilket sätt instruktioner
ges och vilken grad användarna har kontroll över
interaktionen. Figuren nedan visar vilka delar som ingår
och som kan användas både vid utvecklandet och
utvärderingen av ett gränssnitt.

I en kommande publicering kommer en mer utförlig
beskrivning göras av figuren ovan och presentera en
metod som skulle kunna ersätta den heuristiska metoden.
Referenser
Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. Ur Nielsen, J. &
Mack, R. L. (redaktörer). Usability inspection methods.
Sidorna 25-62. USA: John Wiley & Sons inc.
Nielsen, J. (2004a). How to conduct a
heuristic evaluation. [www-dokument]. Tillgänglig
på Internet: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html
[hämtad 04.11.18].
Nielsen, J. (2004b). Ten Usability Heuristics.
[www-dokument]. Tillgänglig på Internet: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
[hämtad 04.11.18].
Söderström, J. (2001). En sajt
kräver tre sorters design. Tillgänglig på
Internet: http://www.kornet.nu/3xdesign.shtml
[hämtad 04.11.18].
Van Duyne, D., Landay, J., Hong, J. (2003).
The design of sites – patterns, principles, and
processes for crafting a customer-centered web experience.
USA: Addison-Wesley.
Relaterad information
ISO
9241-11, standarden för användbarhet
Användbarhet
i ny skepnad
Användarvänlighet
- ett begrepp som behövs
D.I.N.-metoden
- en beskrivning av en ny utvärderingsmetod
Användbarhet
behövs inte längre