Användbarhet och användarvänlighet i fokus - Logotyp för santai.nu

Meny

 


 

Publikationer -> Artikel

Användbarhet i ny skepnad

Användbarhet är ett begrepp som är betydelsefullt när man vill utveckla en produkt som ska vara lätt att använda och lätt att lära sig. Fortfarande är det så att prioriteringen av användbarhet inte är en central del av produktutvecklingen. Ofta kommer användbarhetsarbetet in alltför sent i utvecklingsprocessen och leder till att en produkts användbarhet påverkas. Utöver detta saknas det även i många avseenden en helhetssyn kring användbarhet. Det finns definitioner, metoder, tekniker och modeller kring användbarhet, men alltför ofta är de centrerade kring en liten del av helheten. Ett exempel på detta är definitioner av användbarhet. De är helt fokuserade på att beskriva vad användbarhet är. Det har inneburit att de enbart fungerar som generella beskrivningar som är helt öppna för tolkning och som är svåra att sätta in i ett helhetsperspektiv. Detta får i förlängningen den konsekvensen att det blir svårt att omvandla definitionerna till praktiskt hållbara beskrivningar. Denna artikel har en ambition att definiera användbarhet utifrån ett helhetsperspektiv.


Av Santto Tajakka, datapedagog och användbarhetsexpert

© 2004 Projekt Santai & Santto Tajakka

Denna artikel är baserad på examensarbetet "Användbarhet i ny skepnad - en studie kring användbarhetsbegreppet" skriven av Santto Tajakka.

 

Den nya användbarhetsmodellen beskriver användbarhet utifrån ett större perspektiv där hänsyn tagits till faktorer som medverkar till att definiera begreppet användbarhet och till att skapa en användbar produkt.

Figur 1: en överblick av definitionen för användbarhet

Användbarhet är en iterativ process

När en produkt utvecklas ska det finnas en strävan att få så många som möjligt att använda och förstå produkten. Om detta ska vara möjligt måste ett aktivt arbete ske under hela utvecklingsprocessen som bland annat tar hänsyn till mänsklig kognition och perception. Figuren ovan visar de delar som ingår i modellen. Utifrån figuren ovan kan användbarhet definieras på följande vis;

”Användbarhet är en process för att skapa en produkt som är både lätt att förstå och lätt att använda. Denna process arbetar utifrån en helhetssyn där användaren är i centrum och att utvecklingen är iterativ.”

Processen börjar från höger med utvecklare och går medsols tills alla delar har arbetats igenom. Utvärderingen markerar slutet för cykeln. Efter att utvärderingen blivit klar kan en bedömning göras ifall ännu en cykel ska påbörjas för att rätta till upptäckta brister. Genom att göra det möjligt att påbörja och slutföra processen gång på gång gör modellen iterativ.

Modellen består av flera enskilda delar. Nedan ges en kortfattad beskrivning av respektive del;

Utvecklare
Den grupp av utvecklare som arbetar med att skapa produkten bör ha olika kompetenser så att utvecklingsgruppen får en så stor kunskap och erfarenhet som möjligt från olika områden. Det kan till exempel vara programmerare, designers, användbarhetsexperter och projektledare.

Användare
En viktig och central del i användbarhetsarbetet är användarna. De har en naturlig plats i utvecklingsarbetet där utvecklingen av produkten sker utifrån vad de vill ha för produkt. Utvecklarna har i uppgift att bland annat ta reda på vilka användarna är, det vill säga i vilken kontext befinner de sig i, vilken kunskap och erfarenhet de har av att använda datorer och liknande produkter, hur ser nuvarande arbetsprocesser ut, vilka brister finns det med nuvarande sätt att arbeta etcetera.

Mål
Utvecklarna ska definiera vilka användbarhetsmål som ska finnas för produkten. Dessa användbarhetsmål formuleras efter att kunskap erhållits om användarna (se punkten om användare ovan). Det är viktigt att formulera användbarhetsmålen så att de går att utvärdera i ett senare skede av utvecklingen. De mål som ska specificeras kan till exempel vara kvalitativa där man definierar användbarhetsmål som hjälper till att utveckla produkten så att den blir lätt att använda. Genom ett kvalitativt mål kan man göra en bedömning av hur pass väl designen uppfyllde målet om att produkten skulle vara lätt att använda. Kvantitativa mål kan till exempel handla om att det bara ska högst ta si och så många minuter att utföra en specifik uppgift.

Användarvänlighet
Denna del kommer att beskrivas i nästa avsnitt.

Design
När utvecklingsarbetet kommit så långt att det är dags att börja designa har utvecklarna klart för sig vilka användarna är, deras behov och hur de utför sina arbetsuppgifter etcetera. De har också klart för sig vilka användbarhetsmål som ska uppnås. En konceptuell modell utvecklas och när den konceptuella modellen är klar kan utvecklarna börja med att skapa prototyper. Dessa kan sedan utvärderas av både utvecklare och användare.

Utvärdering
Innan en utvärdering påbörjas ska utvecklingsgruppen bestämma vilka metoder och tekniker som ska användas för utvärderingen. Detta för att veta hur designen och prototyperna ska utvärderas och hur användarna ska vara med och utvärdera. Utvärdering ska inte enbart ske av själva designen och prototyperna utan också att man utvärderar designen gentemot de dokumenterade användbarhetsmålen. Utvärdering ska lämpligtvis göras av både experter och användare. Experterna utför egna utvärderingar tidigt för att upptäcka brister i designen så att de mest uppenbara och största felen är åtgärdade innan användarna börjar testa och utvärdera design och prototyper.


Användarvänlighet verkar på flera nivåer

Figuren ovan visade att användarvänlighet krävs för att utveckla en användbar produkt samtidigt som användbarhetsarbetet resulterar i att produkten blir användarvänlig. Användarvänlighet tillför flera viktiga komponenter som hjälper till att skapa en användbar produkt. Det användarvänligheten kan resultera i är att göra något enkelt och göra det lätt att använda och förstå produkten. En definition av användarvänlighet kan därför beskrivas på följande sätt:

”Användarvänlighet innebär att produkten utformas så enkel att den blir lätt att lära sig använda och förstå.”

Användarvänligheten består av fem komponenter och dessa verkar på två nivåer; system- och individnivå. Systemnivån innebär att systemet i sig självt görs användarvänligt genom att utforma och designa det utifrån den interaktion som kommer ske mellan systemet och användaren. Individnivån innebär att förutsättningar ges åt användaren att lättare förstå interaktionen med systemet och att själv kunna påverka hur gränssnittet ska se ut genom olika inställningar.

Figur 2: Visar de komponenter begreppet användarvänlighet består av

De fem komponenterna är;

Enkelhet
Enkelhet innebär att utforma och designa produkten så enkel som möjlig att användarna utan större ansträngning ska kunna förstå och använda produkten med minimal hjälp. Denna utformning och design görs huvudsakligen på systemnivå, men att användaren själv ska kunna göra ytterligare anpassningar för att göra det enklare att använda produkten. Detta sker på individnivå genom olika inställningar i produkten.

Felhantering
Innebörden av felhantering är att utvecklarna skapar en logisk och förståelig dialog via gränssnittet med användaren. Detta så att användaren förstår vad som kommer att ske, vad som har hänt och hur man ska åtgärda felet. Detta arbete sker uteslutande på systemnivå.

Strukturell anpassning
Strukturell anpassning handlar i stora drag om att anpassa utformning och design av produkten utefter hur människan lär, tolkar och bearbetar information. Detta arbete sker enbart på systemnivå.

Individualisering
Detta innebär att ge användaren en möjlighet och förutsättning att anpassa produkten på ett sådant sätt att användandet av produkten underlättas. Detta genom att erbjuda olika möjligheter att förändra till exempel vilka ikoner som ska finnas i verktygsfältet, hur stort ett programfönster ska vara eller ge möjlighet att välja vilket typsnitt som ska användas. Detta sker på individnivå, men förbereds på systemnivå.

Hjälpresurser
Detta innebär att tillhandahålla olika resurser för användaren, till exempel manualer, kurser och support. Detta sker huvudsakligen på individnivå, men en del av detta arbete sker på systemnivå då till exempel dialogrutor som informerar om ett systemfel måste skapas på systemnivå. Denna typ av interaktion är också en form av hjälpresurs.


Vinster med användbarhet
Om arbete läggs ned på att skapa en produkt som både är användbar och användarvänlig kommer det att resultera i positiva effekter (vinster). Figuren nedan visar några av de positiva effekter som kan nås;

Figur 3 - vinster med användbarhetsarbete

Tidsvinst
Tidsvinsten består till exempel i att en arbetsuppgift går fortare att utföra eftersom det inte uppstår problem som tillfälligt stoppar utförandet av arbetsuppgiften. Ur ett organisatoriskt perspektiv så leder tidsvinsterna till en förbättrad produktivitet för organisationen.

Tillfredsställelse
Detta innebär att användarna blir mer nöjda då produkten krånglar mindre, är lättare att förstå, lättare att använda och arbetstiden går åt till att arbeta, inte till att försöka lösa problem. Detta innebär att organisationen som helhet blir mer effektiv och att de tilldelade resurserna används mer effektivt.

Mindre support
Detta innebär att användarna behöver mindre support då produkten krånglar mindre och att användarna förstår hur de ska använda produkten.

Minskad inlärningstid
Om produkten är utvecklad efter hur människan lär, tolkar och bearbetar information kommer lärandet att gå fortare och effektivare. Om hjälpresurserna dessutom är väl genomtänkta minskar inlärningstiden ytterligare.

Minskade kostnader
Om utvecklingen av en produkt görs ordentligt och användarvänlig kommer kostnaderna att minska under utvecklingen genom att utvärderingar och tester tar mindre tid. De största kostnadsbesparningarna ligger kanske i att behovet av support minskar och att utbildningen av användarna tar kortare tid.


Slutsatser

Denna artikel har presenterat en ny modell för hur användbarhet skulle kunna definieras och förklaras. Om användbarhet ses ur ett större perspektiv blir bilden av vad användbarhet inte bara tydligare utan det blir också lättare att förstå helheten; att det inte enbart handlar om enskilda delar utan snarare om att de enskilda delarna bygger upp helheten.

Denna modell visar på att det finns flera viktiga beståndsdelar som behövs för att skapa en produkt som är användbar och användarvänlig. En av de viktigaste beståndsdelarna är detta med användarvänlighet. Begreppet har utstå en hel del kritik genom åren, men är ett begrepp som verkligen behövs. Begreppet användarvänlighet är en central del av modellen och ger ny insikt i vad användbarhet bland annat handlar om.

Denna beskrivna modell kommer att vidareutvecklas framöver och göras mer processinriktad, vilket kommer göra den mer praktiskt tillämpbar i framtiden för en större grupp människor som vill arbeta med att utveckla användbara produkter.


Referenser

Tajakka, S. (2004). Användbarhet i ny skepnad - en studie kring användbarhetsbegreppet. [www-dokument]. Tillgängligt på Internet: http://www.santai.nu/publikationer.htm [hämtad 04.09.04]

 

Relaterad information

ISO 9241-11, standarden för användbarhet

Heuristisk utvärdering - en föråldrad metod?

Användarvänlighet - ett begrepp som behövs

D.I.N.-metoden - en beskrivning av en ny utvärderingsmetod

Användbarhet behövs inte längre

 

Sidan uppdaterades senast 2005-06-29.

 

© santai.nu.
Meny: öppna startsidan Meny: öppna publikationer Meny: öppna nyhetsbrev Meny: öppna resurser Meny: öppna kontakt