Publikationer
-> Artikel
Användbarhet i ny skepnad
Användbarhet är ett begrepp
som är betydelsefullt när man vill utveckla en
produkt som ska vara lätt att använda och lätt
att lära sig. Fortfarande är det så att
prioriteringen av användbarhet inte är en central
del av produktutvecklingen. Ofta kommer användbarhetsarbetet
in alltför sent i utvecklingsprocessen och leder till
att en produkts användbarhet påverkas. Utöver
detta saknas det även i många avseenden en helhetssyn
kring användbarhet. Det finns definitioner, metoder,
tekniker och modeller kring användbarhet, men alltför
ofta är de centrerade kring en liten del av helheten.
Ett exempel på detta är definitioner av användbarhet.
De är helt fokuserade på att beskriva vad användbarhet
är. Det har inneburit att de enbart fungerar som generella
beskrivningar som är helt öppna för tolkning
och som är svåra att sätta in i ett helhetsperspektiv.
Detta får i förlängningen den konsekvensen
att det blir svårt att omvandla definitionerna till
praktiskt hållbara beskrivningar. Denna artikel har
en ambition att definiera användbarhet utifrån
ett helhetsperspektiv.
Av Santto
Tajakka, datapedagog och användbarhetsexpert
© 2004 Projekt Santai & Santto Tajakka
Denna artikel är baserad på
examensarbetet "Användbarhet
i ny skepnad - en studie kring användbarhetsbegreppet"
skriven av Santto Tajakka.
Den nya användbarhetsmodellen beskriver
användbarhet utifrån ett större perspektiv
där hänsyn tagits till faktorer som medverkar
till att definiera begreppet användbarhet och till
att skapa en användbar produkt.

Användbarhet är
en iterativ process
När en produkt utvecklas ska det finnas en strävan
att få så många som möjligt att använda
och förstå produkten. Om detta ska vara möjligt
måste ett aktivt arbete ske under hela utvecklingsprocessen
som bland annat tar hänsyn till mänsklig kognition
och perception. Figuren ovan visar de delar som ingår
i modellen. Utifrån figuren ovan kan användbarhet
definieras på följande vis;
”Användbarhet är en process
för att skapa en produkt som är både lätt
att förstå och lätt att använda. Denna
process arbetar utifrån en helhetssyn där användaren
är i centrum och att utvecklingen är iterativ.”
Processen börjar från
höger med utvecklare och går medsols tills alla
delar har arbetats igenom. Utvärderingen markerar slutet
för cykeln. Efter att utvärderingen blivit klar
kan en bedömning göras ifall ännu en cykel
ska påbörjas för att rätta till upptäckta
brister. Genom att göra det möjligt att påbörja
och slutföra processen gång på gång
gör modellen iterativ.
Modellen består av flera enskilda delar.
Nedan ges en kortfattad beskrivning av respektive del;
Utvecklare
Den grupp av utvecklare som arbetar med att skapa produkten
bör ha olika kompetenser så att utvecklingsgruppen
får en så stor kunskap och erfarenhet som möjligt
från olika områden. Det kan till exempel vara
programmerare, designers, användbarhetsexperter och
projektledare.
Användare
En viktig och central del i användbarhetsarbetet är
användarna. De har en naturlig plats i utvecklingsarbetet
där utvecklingen av produkten sker utifrån vad
de vill ha för produkt. Utvecklarna har i uppgift att
bland annat ta reda på vilka användarna är,
det vill säga i vilken kontext befinner de sig i, vilken
kunskap och erfarenhet de har av att använda datorer
och liknande produkter, hur ser nuvarande arbetsprocesser
ut, vilka brister finns det med nuvarande sätt att
arbeta etcetera.
Mål
Utvecklarna ska definiera vilka
användbarhetsmål som ska finnas för produkten.
Dessa användbarhetsmål formuleras efter att kunskap
erhållits om användarna (se punkten om användare
ovan). Det är viktigt att formulera användbarhetsmålen
så att de går att utvärdera i ett senare
skede av utvecklingen. De mål som ska specificeras
kan till exempel vara kvalitativa där man definierar
användbarhetsmål som hjälper till att utveckla
produkten så att den blir lätt att använda.
Genom ett kvalitativt mål kan man göra en bedömning
av hur pass väl designen uppfyllde målet om att
produkten skulle vara lätt att använda. Kvantitativa
mål kan till exempel handla om att det bara ska högst
ta si och så många minuter att utföra en
specifik uppgift.
Användarvänlighet
Denna del kommer att beskrivas i nästa avsnitt.
Design
När utvecklingsarbetet kommit så långt
att det är dags att börja designa har utvecklarna
klart för sig vilka användarna är, deras
behov och hur de utför sina arbetsuppgifter etcetera.
De har också klart för sig vilka användbarhetsmål
som ska uppnås. En konceptuell modell utvecklas och
när den konceptuella modellen är klar kan utvecklarna
börja med att skapa prototyper. Dessa kan sedan utvärderas
av både utvecklare och användare.
Utvärdering
Innan en utvärdering påbörjas ska utvecklingsgruppen
bestämma vilka metoder och tekniker som ska användas
för utvärderingen. Detta för att veta hur
designen och prototyperna ska utvärderas och hur användarna
ska vara med och utvärdera. Utvärdering ska inte
enbart ske av själva designen och prototyperna utan
också att man utvärderar designen gentemot de
dokumenterade användbarhetsmålen. Utvärdering
ska lämpligtvis göras av både experter och
användare. Experterna utför egna utvärderingar
tidigt för att upptäcka brister i designen så
att de mest uppenbara och största felen är åtgärdade
innan användarna börjar testa och utvärdera
design och prototyper.
Användarvänlighet verkar
på flera nivåer
Figuren ovan visade att användarvänlighet krävs
för att utveckla en användbar produkt samtidigt
som användbarhetsarbetet resulterar i att produkten blir
användarvänlig. Användarvänlighet tillför
flera viktiga komponenter som hjälper till att skapa
en användbar produkt. Det användarvänligheten
kan resultera i är att göra något enkelt
och göra det lätt att använda och förstå
produkten. En definition av användarvänlighet
kan därför beskrivas på följande sätt:
”Användarvänlighet innebär
att produkten utformas så enkel att den blir lätt
att lära sig använda och förstå.”
Användarvänligheten består
av fem komponenter och dessa verkar på två nivåer;
system- och individnivå. Systemnivån
innebär att systemet i sig självt görs användarvänligt
genom att utforma och designa det utifrån den interaktion
som kommer ske mellan systemet och användaren. Individnivån
innebär att förutsättningar ges åt
användaren att lättare förstå interaktionen
med systemet och att själv kunna påverka hur
gränssnittet ska se ut genom olika inställningar.
De fem komponenterna är;
Enkelhet
Enkelhet innebär att utforma och designa produkten
så enkel som möjlig att användarna utan
större ansträngning ska kunna förstå
och använda produkten med minimal hjälp. Denna
utformning och design görs huvudsakligen på systemnivå,
men att användaren själv ska kunna göra ytterligare
anpassningar för att göra det enklare att använda
produkten. Detta sker på individnivå genom olika
inställningar i produkten.
Felhantering
Innebörden av felhantering är att utvecklarna
skapar en logisk och förståelig dialog via gränssnittet
med användaren. Detta så att användaren
förstår vad som kommer att ske, vad som har hänt
och hur man ska åtgärda felet. Detta arbete sker
uteslutande på systemnivå.
Strukturell anpassning
Strukturell anpassning handlar i stora drag om att anpassa
utformning och design av produkten utefter hur människan
lär, tolkar och bearbetar information. Detta arbete
sker enbart på systemnivå.
Individualisering
Detta innebär att ge användaren en möjlighet
och förutsättning att anpassa produkten på
ett sådant sätt att användandet av produkten
underlättas. Detta genom att erbjuda olika möjligheter
att förändra till exempel vilka ikoner som ska
finnas i verktygsfältet, hur stort ett programfönster
ska vara eller ge möjlighet att välja vilket typsnitt
som ska användas. Detta sker på individnivå,
men förbereds på systemnivå.
Hjälpresurser
Detta innebär att tillhandahålla olika resurser
för användaren, till exempel manualer, kurser
och support. Detta sker huvudsakligen på individnivå,
men en del av detta arbete sker på systemnivå
då till exempel dialogrutor som informerar om ett
systemfel måste skapas på systemnivå.
Denna typ av interaktion är också en form av
hjälpresurs.
Vinster med användbarhet
Om arbete läggs ned på att skapa en produkt som
både är användbar och användarvänlig
kommer det att resultera i positiva effekter (vinster).
Figuren nedan visar några av de positiva effekter
som kan nås;

Tidsvinst
Tidsvinsten består till exempel i att en arbetsuppgift
går fortare att utföra eftersom det inte uppstår
problem som tillfälligt stoppar utförandet av
arbetsuppgiften. Ur ett organisatoriskt perspektiv så
leder tidsvinsterna till en förbättrad produktivitet
för organisationen.
Tillfredsställelse
Detta innebär att användarna blir mer nöjda
då produkten krånglar mindre, är lättare
att förstå, lättare att använda och
arbetstiden går åt till att arbeta, inte till
att försöka lösa problem. Detta innebär
att organisationen som helhet blir mer effektiv och att
de tilldelade resurserna används mer effektivt.
Mindre support
Detta innebär att användarna behöver mindre
support då produkten krånglar mindre och att
användarna förstår hur de ska använda
produkten.
Minskad inlärningstid
Om produkten är utvecklad efter hur människan
lär, tolkar och bearbetar information kommer lärandet
att gå fortare och effektivare. Om hjälpresurserna
dessutom är väl genomtänkta minskar inlärningstiden
ytterligare.
Minskade kostnader
Om utvecklingen av en produkt görs ordentligt och användarvänlig
kommer kostnaderna att minska under utvecklingen genom att
utvärderingar och tester tar mindre tid. De största
kostnadsbesparningarna ligger kanske i att behovet av support
minskar och att utbildningen av användarna tar kortare
tid.
Slutsatser
Denna artikel har presenterat
en ny modell för hur användbarhet skulle kunna
definieras och förklaras. Om användbarhet ses
ur ett större perspektiv blir bilden av vad användbarhet
inte bara tydligare utan det blir också lättare
att förstå helheten; att det inte enbart handlar
om enskilda delar utan snarare om att de enskilda delarna
bygger upp helheten.
Denna modell visar på att det finns
flera viktiga beståndsdelar som behövs för
att skapa en produkt som är användbar och användarvänlig.
En av de viktigaste beståndsdelarna är detta
med användarvänlighet. Begreppet har utstå
en hel del kritik genom åren, men är ett begrepp
som verkligen behövs. Begreppet användarvänlighet
är en central del av modellen och ger ny insikt i vad
användbarhet bland annat handlar om.
Denna beskrivna modell kommer att vidareutvecklas
framöver och göras mer processinriktad, vilket
kommer göra den mer praktiskt tillämpbar i framtiden
för en större grupp människor som vill arbeta
med att utveckla användbara produkter.
Referenser
Tajakka, S. (2004). Användbarhet
i ny skepnad - en studie kring användbarhetsbegreppet.
[www-dokument]. Tillgängligt på Internet: http://www.santai.nu/publikationer.htm
[hämtad 04.09.04]
Relaterad information
ISO
9241-11, standarden för användbarhet
Heuristisk
utvärdering - en föråldrad metod?
Användarvänlighet
- ett begrepp som behövs
D.I.N.-metoden
- en beskrivning av en ny utvärderingsmetod
Användbarhet behövs inte längre